Rasa -nezvolena

Vojnové ťaženia

V hre je boj úplne bežná vec, je to vlastne to, prečo hráči budujú svoje kráľovstvá, aby dokázali úspešnosť svojej stratégie a preukázali silu svojho kráľovstva v súperení s ostatnými hráčmi. Boj je tiež hlavnou činnosťou, ktorá umožňuje panovníkovi získať slávu potrebnú na umiestnenie sa v rebríčku úspešných hráčov.

Na vojnové ťaženia sa používajú armádne jednotky spojené do jedného celku - armády. Armády je možné poskladať z ľubovoľných typov jednotiek. Zložením armády z rôznych typov jednotiek meníme jej parametre. Armády je možné vysielať iba ak je v kráľovstve otvorená časopriestorová brána alebo postavená špeciálna stavba Morská brána. Armádu nie je možné vyslať v prípade, keď pôsobí v kráľovstve kúzlo Paralýza. Armáda je tvorená skupinamy rôznych druhov jednotiek tzv. stackmi.

Pri vysielaní armády na vojnové ťaženie sa mimo typu útoku určuje bojové kúzlo a pre každý stack zvlášť aj bojový artefakt, ktoré sa použijú tesne pred alebo tesne po útoku. Kúzla aj artefakty menia parametre armád na oboch stranách. Podobne ako útočník pri útoku, má aj obranca pri obrane možnosť použiť artefakty a zoslať kúzlo. Je potrebné zvoliť takú kombináciu artefaktov a kúzla, aby nám čo najviac pomohli. Parametre armády sú výsledkom kombinácie parametrov jednotiek zúčastnených na ťažení a použitého kúzla a artefaktov. Niektoré parametre armády sú ovplyvňované aj pomerom rozlôh kráľovstiev zúčastnených na konflikte a takisto na nich môže mať vplyv aj index zničenosti a terroru cieľového kráľovstva. U artefaktov je možné nastaviť aj počet koľko sa ich použije (1-20). Ak nastavíme vyšší počet artefaktov, zníži sa neúspešnosť ich použitia o 1/40 za každý artefakt naviac a zároveň sa zvyšuje účinok artefaktu. U kúzla je možné nastaviť použitie dvospiritu, ktorý zvyšuje pravdepodobnosť úspešnosti kúzla.

Spolu s armádou môže byť na ťaženie vyslaný aj jeden hrdina. Počas ťazenia je schopný použiť niektoré svoje zručnosti a pomôcť tak armáde pri ťažení. Počas ťaženia získava hrdina skúsenosti, ktoré môžu byť použité na zvýšenie úrovne jeho zručností. Hrdina sa na rozdiel od armády neunavuje pri ťažení a vždy bojuje na 100%. Aby sa však nevyčerpal, má povolené urobiť len obmedzený počet útokov. Nevyčerpaný hrdina má k dispozícii 3 útoky. Každým vojnovým ťažením sa počet povolených útokov hrdinu znižuje o jeden. Zregenerovanie hrdinu aby sa mohol zapojiť do ďalšieho útoku, trvá 3 dni.

Návrat armády z ťaženia je okamžitý vďaka účinku magickej brány alebo morskej brány. Po uskutočnení ťaženia, je armáda ihneď pripravená brániť svoje kráľovstvo pred prípadnými útokmi, alebo je schopná sa vydať aj na ďalšie ťaženie.

Existuje viacero druhov vojnových ťažení, z ktorých každé spôsobuje útočiacej armáde inú únavu, spôsobuje cieľovému kráľovstvu iné škody a umožňuje získať iné množstvo komodít a slávy. Ich popis sa nachádza nižšie. Prípadná korisť sa z ťaženia vracia nezávisle na armáde.

Hlavnými dvoma veličinami, ktoré rozhodujú o výsledku boja je útočná sila útočiacej armády a obranná sila brániaceho sa kráľovstva. Útočná sila útočníka sa skladá z útočnej sily zúčastnených útočníkových jednotiek ovplyvnenej pokrokom vo výskume vojnových umení, aktívnymi kúzlami v útočníkovom kráľovstve, použitým kúzlom a artefaktom a v neposlednom rade aj pomerom rozlôh zúčastnených kráľovstiev (100 + MIN(rozloha))/(100 + MAX(rozloha)). Na opačnej strane sa obranná sila skladá z obrannej sily obrancových jednotiek momentálne prítomných v kráľovstve plus pomerná obranná sila budov podľa ich zaplnenosti jednotkami upravená podľa úrovne výskumu vojnového umenia a obranného kúzla a artefaktov. Ak čo len minimálne dokáže útočník prečísliť obrancu, stáva sa víťazom boja a získava slávu, prípadne aj vojnovú korisť.

Súboj armád býva krutý a tak sa vyskytujú pri boji straty na oboch stranách. Straty jednotiek závisia jednak od vraždiacej sily jednotiek na jednej strane a od životnosti jednotiek na druhej strane. Oba parametre sú mimo iného závislé aj od výskumu zbrojárstva a od pomeru rozlôh kráľovstiev - životnosť (iba u obrancu) rastie a vraždiaca sila klesá so zväčšujúcim sa rozdielom rozlôh zúčastnených kráľovstiev.
Pri terrore je veľkosť VS útočníka 100%. Pri ostatných typoch útokov iba 80% jej normálnej hodnoty.
Kráľovstvo, ktoré je víťazom boja, získava 50% bonus k vraždiacej sile. Vraždiaca sila porazeného kráľovstva sa upravuje v rozsahu +-50% v závislosti od pomeru minima obrannej a útočnej sily k ich maximu. Inak sa straty na oboch stanách počítajú rovnako. Obrancove ranged jednotky majú dvojnásobnú životnosť pri obrane ako pri útoku. V parametroch jednotiek sa uvádza životnosť jednotiek pri útoku.
Súboj armád je vlastne súbojom jednotlivých stackov jednotiek ktoré sa nachádzajú v armáde.Poradie v akom jednotlivé stacky útočia je určené iniciatívou jednotiek. Stacky jednotiek s vyšsou iniciatívou útočia pred stackmi s nižšou iniciatívou. Cieľ útoku je vždy stack súperovej armády, ktorý má najvyšsiu bojovú hodnotu.Počet padlých jednotiek v cieľovom stacku závisí od hitpointov jednotiek v cieľovom stacku, od vraždiacej sily jednotiek v útočiacom stacku jednotiek a od bojového typu útočiacich jednotiek.Symbolický vzorec pre počet padlých jednotiek v cieľovom stacku vyzerá približne takto (VS_utociaceho_stacku * poskodenie_ktore_posoby_cielovemu_stacku)/(HP_jednej_jednotky_v_cielovom_stacku * 100). Zabite jednotky sa nezapájajú už do dalšieho súboja.

Skladanie armád z jednotiek rôznych rás má za následok pomerné znižovanie účinku všetkých parametrov jednotiek o 5% percent za každú rasu naviac. Tento postih sa ráta iba za jednotky vyslané do boja hráčom, nie za jendotky získane (vyvolané / zhypnotizované) počas boja.

Škody spôsobené pri útokoch mimo aliančnej vojny sú polovičné v porovnaní so škodami spôsobenými v aliančnej vojne. To isté platí aj pre veľkosť zobratej vojnovej koristi.

Counter

Countrom sa nazýva odplata za predchádzajúci úspešný útok iného hráča. Nárok na counter má hráč 24 herných dní po útoku bez ohľadu na to, či útočník ešte je v rozsahu možných cieľov alebo nie. Odplata sa vzťahuje iba na vojnové ťaženia, nie na kúzla, špionáž a používanie voodoo artefaktov. V prípade countra sa na jeden útok nevzťahujú postihové indexy za stav kráľovstva a útočný index je 115%. Postihy za pomer rozlôh a vplyv IT a IZ zostávajú zachované tak ako v prípade útokov bez countra. Po úspešnom útoku sa nárok na counter stráca.

Typy útokov

Rabovanie

Rabovanie je útok zameraný na získanie komodít a obyvateľstva z cieľového kráľovstva. Veľkosť koristi, ktorú armáda prinesie späť z ťaženia, je závislá od parametra "Nosnosť komodít" zúčastnených jednotiek. Veľkosť tohoto parametra pre armádu ako celok je ovplyvnená rozdielom rozlôh zúčastnených kráľovstiev. Tento parameter určuje koľko komodít sú jednotky schopné uniesť. Pri rabovaní je možné získať zlato, materiál, potraviny, knihy a artefakty zo skladových zásob cieľového kráľovstva. Takisto je možné získať aj obyvateľov. Jedna jednotka nosnosti dokáže odniesť jednu náhodnú komoditu vybranú zo zlata (28.57%), materiálu (28.57%), potravín(28.57%), kníh (14.28%). Artefakty sa berú podľa počtu zúčastnených jednotiek v počte 1 artefakt na 300 jednotiek. V prípade rozdielu rozlôh kráľovstiev sa potrebný počet jednotiek na jeden artefakt príslušne zvyšuje podobne ako je to u ostatných komodít so znižovaním nosnosti.

Teror

Teror je útok zameraný na ničenie obyvateľstva, zvedov a mágov v cieľovom kráľovstve. Spôsobné škody sú závislé od vraždiacej sily súperových jednotiek. Na vraždenie obyvateľov sa použije 40% vraždiacej sily preživších jednotiek. Na vraždenie zvedov a mágov sa použije 10% vraždiacej sily preživších jednotiek útočiacej armády. Počet hitpointov obyvateľov je závislý od rasy, mágovia majú 350 HP a zvedi 180 HP. Na hitpointy obyvateľstva, zvedov a magov má vplyv aj výška investícií vo vednom odbore medicína (index je (50 + medicina)/50). Počas terroru berie armáda aj komodity podobne ako pri rabovaní, ale v podstatne menšom rozsahu.

Obliehanie

Toto je jeden z najničivejších útokov, aký sa v hre používa. Ničí opevnenia a budovy cieľového kráľovstva. Na výpočet strát na budovách a opevneniach sa používa búracia sila útočníkových jednotiek a životnosť stavieb (tzv. hitpointy) na strane obrancu. Pri výpočte strát na budovách a opevneniach sa vypočíta najskôr búracia sila preživších útočníkových jednotiek ovplyvnená vedami, artefaktmi, kúzlami a rozdielom rozlôh zúčastnených strán. Potom sa náhodne vyberajú stavby na zbúranie a odpočítavajú sa ich hitpointy od búracej sily až pokým je zostatková búracia sila schopná zbúrať nejakú stojacu stavbu. Výber typu stavby na zbúranie prebieha kvázi náhodne podľa rozlohy, ktorú daný typ stavby zaberá s prihliadnutím na index výskytu v kráľovstve. Ak je vybraná stavba opevnená padajú ako prvé opevnenia. Každé opevnenie má 100 hitpointov. Po spadnutí všetkých opevnení daného typu stavby padajú najskôr rozostavané stavby až, následne už stojace stavby. Pri výbere stavby je možno trafiť aj nezastavané územie, ktoré má index výskytu 2 a 100 hitpointov. Medzi nezastavané územie sa rátaju voľné akre a územie, ktoré zaberajú magické územia.

Invázia

Invázia sa používa na získavanie nového územia z rozlohy iných kráľovstiev. Pri invázii sa búra menšie množstvo stavieb ako pri obliehaní, a to v rozsahu 1/4 - 1/3 v porovnaní s oblehaním. Pri invázii je armáda schopná búrať aj stavby čiastočne opevné. O tom či padne stavba alebo opevnenie rozhoduje pokrytie stavby opevneniami. Pravdepodobnosť pádu stavby sa vypočitava podľa vzorca (100-%opevnenosti)/3. Následne preživšie jednotky útočníka berú voľné územie v závislosti od nosnosti útočníkových jednotiek. Nosnosť sa upravuje v závislosti od rozdielu rozlôh smerom nadol. Jednotky môžu brať iba akre, ktoré sú voľné. Počas invázie berie armáda aj komodity podobne ako pri rabovaní, ale v podstatne menšom rozsahu.

Anexia

Anexia slúži na získavanie nového územia aj s postavenými budovami. Toto sa deje na základe búracej sily útočníkových jednotiek. Armáda je schopná odniesť budovy so súčtom hitpointov rovných 1/4 - 1/3 jej búracej sily. Veľkosť búracej sily je ako obvykle upravená smerom nadol, v závislosti od rozdielu rozlôh kráľovstiev a navyše ešte indexom nosnosti. Pri anexii je možné zabrať aj budovy, ktoré sú čiastočne opevnené podľa podobného vzorca, ako je použitý pri invázii (100-%opevnenosti)/3. Anexia berie iba postavené budovy. V prípade že zasiahne nezastavané územie a sú v cieľovom kráľovstve voľné akre, tak berie jeden voľný aker. V prípade anexie má voľné územie 100 hitpointov. Útok anexiou je možné vykonávať iba proti kráľovstvám s rovnakou rasou. Počas anexie berie armáda aj komodity podobne ako pri rabovaní, ale v podstatne menšom rozsahu.

Prepadnutie

Pri prepadnutí je hlavnou korisťou obyvateľstvo. Počet zajatých obyvateľov závisí od nosnosti jednotiek. Na zajatie jedneho obyvateľa je potrebných 10 jednotiek nosnosti. Pri prepadnutí berie armáda aj komodity podobne ako pri rabovaní, ale v podstatne menšom rozsahu.

Poradie činností pri útoku

Nasleduje zoradený zoznam činností, ktoré sa pri útoku vykonávajú. Obranacove činnosti sa vykonávajú o krok skôr ako útočníkove.

  • zarátanie vplyvov pomeru rozlôh, IT, IZ a indexu, zmiešaných armád
  • zarátanie vplyvu permanentného kúzla šok
  • filtrovanie obrancových artefaktov/kúzel podľa zvoleneho pomeru US/OS
  • použitie PREPRE bojových artefaktov
  • použitie PREPRE špeciálnych vlastností jednotiek
  • vplyv labyrintu
  • vplyv cvičiska
  • vplyv hradieb
  • vplyv PRE bojových zručností hrdinov
  • vplyv PRE bojových kúzel
  • použitie PRE bojových artefaktov
  • vplyv PRE špeciálnych vlastností jednotiek
  • vplyv vodnej priekopy
  • vplyv strážnych veží
  • vyhodnotenie prerazenia/neprerazenia
  • súboj jednotiek na bojisku
  • aplikácia vraždiacej sily obyvateľstva, mágov a zvedov
  • pôsobenie škôd na KD po prerazení podľa typu útoku
  • vplyv POST bojových kúzel
  • použitie POST bojových artefaktov
  • vplyv POST špeciálnych vlastností jednotiek
  • vplyv fontány života
  • vplyv krypty
  • vplyv POST bojových zručností hrdinov
  • vypočet IT/IZ
  • výpočet slávy
  • výpočet únavy útočiacej armády
Processing time: 0.000447