Rasa -nezvolena

Hry

Všeobecné ovládanie hier

V políčku Hra je možné nastaviť číslo konkrétnej hry, ktorá sa má zobraziť. V políčku Hráč je možné nastaviť číslo (KID) hráča, ktorého hry sa majú zobraziť. Filtrovými políčkami sa ďalej dajú špecifikovať zobrazované hry. Odporúčané nastavenie je: nič nič Moje tahy Aktivne Tlačítkom "Nová hra" sa zakladá hra, tlačítkom "Sit" je možné k prisadnúť k danému súperovi, podľa toho je aj určená farba figúr resp. symbol. Je možné hrať simultánne mnoho hier s mnohými hráčmi, preto pozor na to, za akú stranu hráte!

Piškvorky

Klasická hra na štvorčekovom papieri. Dvaja hráči postupne vpisujú svoje symboly koliesko alebo krížik. Vyhráva ten, kto má prvý aspoň päť symbolov v rade za sebou v akomkoľvek smere (zvislo, vodorovne alebo šikmo). Velkosť hracej plochy je 20x20 štvorčekov.

Reversi

Hráči ukladajú kamene svojej farby na štvorcovú sieť 8x8. Možný ťah je len vtedy, ak je možné zajať aspoň jeden súperov kameň. Súperov kameň (alebo celá súvislá skupina v rade za sebou v ktoromkoľvek smere) je zajatý vtedy, ak sa nachádza medzi novou pozíciou a už uloženým kameňom, pričom nesmie byť rad prerušený vlastným kameňom alebo voľným miestom. Všetky zajaté súperove kamene sa okamžite menia na vlastné. Vyhráva ten, kto má viac kameňov. Pri zlom ťahaní je možné prísť o všetky kamene. Pozor na rohy, nedajú sa zajať a vedú sa o ne ťažké súboje.

AntiReversi

Pravidlá sú rovnaké ako u hry reversi, ibaže cieľom je na konci hry mať čo najmenej kameňov vlastnej farby na hracej ploche.

Attax

Hráči pohybujú kameňmi svojej farby na štvorcovej sieti 7x7. Najprv je nutné označiť kameň, ktorým sa má hýbať a následne miesto kam sa má presunúť - len na voľné políčko (možné miesta sa vysvietia). Pohyb je možný buď o jedno políčko v ľubovoľnom smere, v tomto prípade sa kameň skopíruje, takže ostane aj na pôvodnom mieste. Je možné posunúť kameň aj o dve miesta v ľubovoľnom smere, aj v prípade, že medzi pôvodným a novým miestom leží kameň. Všetky súperove kamene dotýkajúce sa novej pozície sú zajaté a menia sa na vlastné. Nie je možný pass, to znamená, že hráč sa nesmie vzdať ťahu, ak má možný ťah. Vyhráva ten, kto má viac kameňov.

Seti

Stará egyptská hra. Hrá sa na štvorcovej sieti 10x5 polí. Hráč ma k dispozícii 2 druhy figúr. Guľaté (klerik) sa pohybujú o dve políčka, pričom prvý krok je ktorýmkoľvek smerom a druhý krok musí ísť šikmo ďalej. Trojuholník (faraón) ide iba jeden krok ktorýmkoľvek smerom. Ťah je možný na voľné políčko alebo na políčko obsadené súperovou figúrou, táto je vyradená mimo hru. Klerici môžu preskakovať vlastné aj súperove kamene. Najprv je nutné označiť figúru, ktorou sa má hýbať a následne miesto, kam sa má presunúť (možné miesta sa vysvietia). Vyhráva ten, kto vyradí všetky súperove figúry alebo dokáže jeden súperov ťah zotrvať na jednej zo súperových počiatočných pozícií.

Connect 4

Variácia na hru piškvorky. Kamene sa "vhadzujú zhora" na hraciu plochu s rozmermi 7x6 polí, a tieto "padajú dole" a zastavia sa buď na spodnej časti hracej plochy alebo na iných kameňoch. Vyhráva ten, kto má prvý aspoň štyri kamene v rade za sebou v akomkoľvek smere (zvislo, vodorovne alebo šikmo).

Connectris

Connectris je kombinacia hier Connect 4 a Tetris. Pravidlá sú rovnaké ako v Connect4 s jediným rozdielom, ak sa úplne zaplní najspodnejší riadok kameňmi, všetky kamene sa odstránia z dosky a tie čo sú nad nimi klesnú a jeden riadok nižšie. Jediná výnimka je ak sa niektorému hráčovi podarí zaplniť spodný riadok a zároveň dosiahnuť 4 kamene v rade, tak sa spodný riadok neodstráni, ale hra sa ukončí a hráč sa stáva víťazom. Samozrejme ostatné pravidlá na vyhodnocovanie víťazstva zostávajú ako pri hre Connect 4.

Amazonky

Hrá sa na hracej doske s rozmermi 10x10 polí. Obaja hráči majú k dispozícii 4 hracie kamene (amazonky) svojej farby. Obaja hráči sa striedajú v hre po odťahaní celého jedného ťahu. Ťah je rozdelený na 3 časti. V prvej časti hráč vyberie amazonku, ktorou hodlá vykonávať aktuálny ťah. Vybratou amazonkou v druhej časti ťahu ťahá na voľné pole v horizontálnom, vertikálnom alebo diagonálnom smere o ľubovoľný počet políčok, nesmie však pritom preskočiť žiadnu inú amazonku ani umiestnenú strelu. Súperove kamene nie je možné počas hry žiadnym spôsobom vyhodiť. Tretia časť ťahu spočíva vo vystrelení strely pôvodne vybratou amazonkou. Pri vysielaní strely platia rovnaké pravidlá ako pri pohybe amazonky. Umiestnené strely nie je možné počas ďalšej hry žiadnym spôsobom zrušiť alebo premiestniť. Hru prehráva ten hráč, ktorý nemá už žiadnu amazonku, ktorá dokáže vykonať platný ťah.

Mlyn

Hrá sa na hracej doske s predkreslenými hracími poľami a dráhami ťahov. Obaja hráči majú k dispozícii 6 kameňov na začiatku hry rozmiestnených na diagonálach. Hráči sa striedajú v ťahoch. Ťahá sa v dvoch fázach. V prvej fáze sa vyberie kameň, ktorým sa bude vykonávať ťah a v druhej fáze sa umiestni na voľné susedné pole. Susedné polia sú tie, ktoré sú priamo spojené čiarou. Vyhráva ten hráč, ktorému sa podarí ako prvému umiestniť v horizontálnom alebo vertikálnom smere tri kamene vedľa seba na jednej čiare.

Go

Hru hrajú dvaja hráči na hracej doske 9x9, 13x13 alebo 19x19 ... čím väčšia doska tým náročnejšia hra. Pri hre sa hráči striedajú v ťahoch. Kamene sa kladú na priesečníky hracej dosky a cieľom je zajmúť súperove kamene a zabrať čo najväčšiu časť hracej plochy. Viac o pravidlách Go sa môžete dočítať napr. na adrese http://www.igoweb.sk/uvod/pravidla.html. Hra končí vtedy, ak obaja hráči po sebe preskočia ťah (Pas). Skóre hry sa ráta podľa čínskych pravidiel - súčet hráčových kameňov na doske + voľné územie ohraničené hráčovými kameňmi. Algoritmus, ktorý ráta skóre, nerozlišuje medzi živými a mŕtvymi kameňmi, preto treba sledovať zobrazené skóre a zajať úplne protihráčove mŕtve skupiny inak, sa zarátaju v prospech súpera.

Dáma

Hrajú dvaja hráči na šachovnici s rozmermi 8x8. Hrá sa iba na tmavých poliach. Na začiatku hry má k dispozícii každý hráč dvanásť kameňov svojej farby rozmiestnenych na tmavych poliach v prvých troch radách hráčovej strany dosky. Hráči striedavo ťahajú kameňmi po diagonále smerom k súperovej strane hracej dosky vždy na voľné pole. Kameňmi nie je možné ťahať smerom späť k hráčovej strane hracej dosky. Ak v ceste stojí súperov kameň a v prislušnom smere ťahu sa za ním bezprostredne nachádza voľné pole, musí tento kameň byť zajatý preskočením na nasledujúce voľné pole a odstránený z hracej dosky. Ak je po preskočení súperovho kameňa možné preskočit tým istým kameňom ďalší súperov kameň, musí byť preskočený aj ten a odstránený z hracej dosky. Ak sa kameň dostane ťahom alebo skokom na najzadnejšiu líniu súperovej strany hracej dosky, mení sa na dámu a už nepokračuje v prípadnom skákaní. Dáma na rozdiel od normálnych kameňov má možnosť pohybovať sa všetkými štyrmi diagonálnymi smermi o ľubovoľný počet polí aj pri posúvaní aj pri skákaní cez súperove kamene. Nesmie však preskakovať vlastné kamene a nesmie preskočiť dva zasebou uložené súperove kameňe. Dámu je možné pri skákakní v danom smere umiestniť o ľubovoľný počet voľných polí za preskočený kameň. Ak je možné v jednom ťahu skákať cez súperove kamene aj obyčajným kameňom aj dámou, musí skákať dáma. Dámu je možné preskočiť rovnako ako obyčajný kameň. Hru prehráva ten hráč, ktorý nemá na hracej ploche žiaden kameň, alebo nemá žiadnu možnosť ťahať so svojimi kameňmi.

Backgammon

Pravidlá tejto hry si môžete prečítať na http://www.hrejsi.cz/vrhcaby/pravidla.htm.

Ants

Kartová strategická hra. Cieľom hry je postaviť vlastný hrad do výšky 100, alebo celkom zbúrať súperov hrad. Každý hráč má k dispozícii svoj hrad, pred hradom hradbu, ktorá ho chráni pred útokmi, stavbárov, ktorí vyrábajú tehly, vojakov, ktorí vyrábajú zbrane, mágov, ktorí vyrábajú kryštály a 8 hracích kariet. Hráči sa striedajú v hraní. Každé kolo môže hráč použiť alebo odložiť jednu kartu, miesto nej dostane daľšiu novú. Každá karta má svoju cenu určenú buď v tehlách, zbraniach, alebo kryštáloch. Kartu možno použiť iba vtedy, keď má hráč dostatok komodít na jej použitie. Cena a činnosť každej karty je popísana na samotnej karte. Niektoré karty pomáhajú hráčovi, iné škodia súperovi, a niektoré sú kombinované. Každé kolo vyrobí každý stavbár, ktorého ma hráč k dispozícii jednu tehlu, každý vojak jednu zbraň a každý mág jeden kryštál. Vyhráva ten hráč, ktorého hrad dosiahne výšku 100 poschodí alebo hráč, ktorému sa podarí zničiť súperov hrad (bude mať výšku 0 poschodí). Hra je naprogramovaná podľa PC-čkovej hry Mravenci od Ing. Miroslava Nemečka.

Šachy

Stará hra, pravidlá sú popísané nižšie. Najprv je nutné označiť figúru, ktorou sa má hýbať a následne miesto, kam sa má presunúť (možné miesta sa vysvietia).

Šachovnica

Šach je hra medzi dvoma hráčmi na šachovnici rozdelenej na 64 políčok, striedavo tmavých a svetlých. Každý hráč môže v jednom ťahu raz pohnúť jednou figúrkou (výnimka: rošáda). Rady šachovnice označujeme číslami 1 až 8, stĺpce písmenami "a" až "h". Diagonály sú bielopolné alebo čiernopolné a rôzne dlhé smerom k rohom šachovnice. Rady, stĺpce a diagonály niekedy spoločné nazývame línie. Všeobecne sa za líniu považujú tri alebo viac políčok ležiacich vedľa seba v jednom smere. Pri správnom postavení šachovnice sa vždy vľavo dole nachádza čierne pole. Každé pole šachovnice je označené malým písmenom a číslom. Základné postavenie figúr a pešiakov (zistíte ho, ak vytvoríte hru, alebo prisadnete k inému hráčovi), biele figúrky na 1. a 2. rade, čierne na 7. a 8. rade, čo je dôležité hlavne pre správny zápis partie. Dáma ctí svoju farbu (biela dáma na bielom poli, čierna na čiernom).

Pohyby figúr
Veža

Pohyb veže je najjednoduchší, pohybuje sa iba rovno, to je po stĺpcoch a po radách o ľubovoľný počet políčok za podmienky, že jej nič nestojí v ceste, pretože v šachu sa nepreskakuje (okrem jazdca) ako v dáme.

Strelec

Strelec sa pohybuje a berie figúrky iba po diagonálach, na akúkoľvek stranu, o akýkoľvek počet políčok. Od začiatku do konca partie stojí „bielopolný“ strelec na bielych poličkách a „čiernopolný“ strelec na čiernych poličkách. Každá strana ma oboch týchto strelcov.

Dáma

Dáma je najsilnejšia figúrka na šachovnici, pretože sa môže pohybovať po stĺpcoch, radách i diagonálach. Jej ťah vlastne spája pôsobnosť strelca a veže. Dámu možno jedným ťahom previesť cez celú šachovnicu, môže sa však zastaviť na ktoromkoľvek bližšom poli.

Jazdec

Pohyb jazdca pripomína písmeno „L“, ktoré sa otáča na všetky strany. Ono písmeno „L“ sa skladá zo štyroch polí a jazdec môže stať čí brať cudziu figúrku iba na jeho koncoch. Jazdec má oproti iným šachovým figúrkam tú výhodu, že môže preskakovať vlastné ako aj cudzie figúrky, ktoré nie sú jeho skokom brané a zostávajú naďalej na svojich miestach. Jazdec každým svojím ťahom mení farbu pola, na ktorom stojí. Z bieleho skáče na čierne a naopak. Ak na poli, na ktoré chce jazdec vstúpiť, stojí vlastná figúrka, ťah nie je možný. Ak na poli stojí cudzia figúrka, môže ju jazdec vziať.

Pešiak

Pešiak je najslabšia figúrka šachovej armády. Postupuje vždy iba o jedno pole dopredu. Nesmie ísť spať. Ak stojí v základnom postavení, môže ním hráč, ak chce, postúpiť o dve polia dopredu. Ak sa mu podarí dôjsť na poslednú radu, premení sa na ľubovoľnú figúrku, podľa voľby hráča.

Kráľ

Kráľ je najdôležitejšia figúrka. Ak padne kráľ, partia je prehratá. Cieľom hry je dostať nepriateľského kráľa do bezvýchodiskovej situácie, dať mu "mat". Slovo mat pochádza z arabčiny a znamená mŕtvy. Kráľ sa pohybuje a berie súperove figúrky iba na vzdialenosť jedného pola všetkými smermi. Aby krát prešiel cez celú šachovnicu, potrebuje urobiť 7 ťahov. Na rozdiel od ostatných figúr sa kráľ nesmie postaviť na políčko, ktoré je pod súperovou kontrolou. Z toho taktiež vyplýva, že kráľ nesmie brat súperovu figúrku, ktorá je krytá (chránená). Králi oboch súperov sa navyše nesmú nikdy postaviť tesne vedľa seba – vždy musí medzi nimi zostať aspoň jedno voľne pole.

Branie figúr

Ak na poli, na ktoré chcete postaviť svoju figúrku, stojí súperova figúrka, túto odstránite preč zo šachovnice a na toto pole postavíte svoju figúrku.
Zvláštnosti brania:

  1. Všetky figúrky berú podľa rovnakých pravidiel, podľa ktorých sa pohybujú. Výnimkou sú pešiaci, ktorí sa pohybujú priamo po stĺpcoch, ale berú po diagonálach šikmo dopredu. Pešiaci môžu najviac brat špeciálnym spôsobom – mimochodom. Po postavení figúrky na nové políčko, je ťah ukončený, na ťahu je súper.
  2. V šachu nie je branie povinné. Všetky figúrky rovnakej farby, podľa rovnakých pravidiel, podľa ktorých berú súperove figúrky, chránia jedna druhú.
  3. Kráľ môže brat iba nechránené súperove figúrky.
Branie mimochodom

Najkomplikovanejším spôsobom brania pešiakom je tzv. "branie mimochodom" alebo "En passant". Pravidlo znie: Ak postúpi pešiak zo základného postavenia o dve polička a dostane sa tým do bezprostredného susedstva súperovho pešiaka (ak pritom prekročil pole napadnuté súperovým pešiakom), môže byt týmto pešiakom okamžite v nasledujúcom ťahu (neskôr už nie) zobraný tak, akoby postúpil iba o jedno pole. Môže, ale nemusí.

Premena pešiaka

Pešiak, ktorý dôjde na poslednú radu horizontálu (biely pešiak na 8. radu, čierny pešiak na 1. radu) sa musí premeniť na jednu z figúr tej istej farby. Najčastejšie dochádza k premene pešiaka na najsilnejšiu figúru, t.j. Dámu.

Zvláštnosť kráľa - šach

V šachovej partii môžeme stratiť ktorúkoľvek figúrku (a hra pokračuje pokojne ďalej), iba kráľa nie. O kráľovi, ktorý je napadnutý súperovou figúrkou, hovoríme, že je v šachu. Proti šachu sa musí kráľ brániť. Buď ústupom, alebo braním šachujúcej figúrky, ak je to možné, alebo prekrytím vlastnou figúrkou.

Ciel šachovej hry – mat

Mat je šach, z ktorého už nie je úniku. Čierny, čí biely kráľ je v tomto prípade napadnutý súperovou figúrkou a nemôže ustúpiť na žiadne pole, na ktorom by nebol v šachu, nemôže šachujúcu figúrku vziať, ani sa nemôže kryt inou svojou figúrkou. Mat znamená koniec partie.

Rošáda

V šachovej partii má v zásade každá strana vždy iba jeden ťah jednou figúrkou. Výnimkou z tohto železného pravidla je rošáda, spoločný ťah kráľa a veže, ktorý má každý zo súperov právo behom partie uskutočniť len jeden krát. Pri rošáde sa kráľ z pôvodného postavenia v strede šachovnice premiestni na kráľovské, čí dámske krídlo a zároveň sa veža dostane do hry. Pretože biely aj čierny majú po dve veže, existujú dva druhy rošády – na dlhú stranu s dámskou vežou, smerom na dámske krídlo (nazýva sa dlhá, čí veľká) a na krátku stranu s kráľovskou vežou, smerom na kráľovské krídlo (krátka, čí malá). Krátka rošáda sa vykoná tak, že kráľ sa premiestni o dve polia na kráľovské krídlo, teda z pola e1 na pole g1 a veža sa cez kráľa premiestni na pole, ktoré kráľ preskočil, z pola h1 na pole f1. Pri dlhej rošáde skočí kráľ taktiež o dve polia na základnej rade, ale smerom k dámskemu krídlu, teda z pola e1 na c1 a dámska veža sa premiestni vedľa neho na opačnú stranu, z pola a1 na d1. Obdobne uskutočňuje rošádu čierny hráč, pri krátkej sa premiestni kráľ z pola e8 na g8 a veža z pola h8 na f8. Pri dlhej rošáde sa kráľ premiestni na pole c8 a dámska veža z a8 na d8. Rošádu možno uskutočniť za nasledujúcich podmienok:

  1. Všetky polia medzi kráľom a vežou sú voľne (nie sú obsadené vlastnými, ani súperovými figúrkami).
  2. Kráľ v okamihu rošády a okamžite po nej, nestojí v šachu.
  3. Kráľ ani veža doposiaľ neboli v pohybe (nezáleží na tom, čí sa v priebehu ďalšej partie vrátili na základné postavenie).
  4. Pole, cez ktoré prechádza kráľ nie je napádané súperovou figúrkou (nevadí to veži, ktorá môže byt napadnutá a môže prejsť cez napadnuté pole).
Remíza

Šachová hra nekončí vždy víťazstvom jedného zo súperov. Často sa vyskytnú situácie, kedy nie je možné dať súperovi mat. V takomto prípade je partia nerozhodná, remízová.
Celkovo existuju 3 možnosti remízy:

  1. Súperi sa na remíze dohodnú (možnosť Draw Offer na spodku šachovnice).
  2. Jeden z hráčov dáva vecný šach. Pri vecnom šachu hráč šachuje nepretržite súperovho kráľa, ktorý nemôže zo šachu uniknúť.
  3. Ak dôjde k patu. Pat je zvláštnym druhom remízy a predstavuje postavenie, v ktorom kráľ strany, ktorá je na ťahu, nie je ohrozený, ale nemôže ťahať bez toho, aby vstúpil do šachu, pričom ani ostatné jeho figúrky nemajú k dispozícii nijaký možný ťah.
Processing time: 0.000401